IGN: Mọi người có thể cho biết chủ đề lần này của Tempest of The God?
Naoyuki Miyashita: Chúng tôi không giới thiệu những kỹ năng mới, ví dụ như Enhance vào bản mở rộng trước, và cho tới bây giờ thì ta chỉ có một thẻ Legendary cho mỗi class. Từ Tempest of The Gods trở đi mỗi class sẽ có 2 thẻ Legendary với những kỹ năng mạnh mẽ hay riêng biệt, nên chúng tôi tin rằng với cái này sẽ cho phép nhiều hướng xây dựng deck đa dạng hơn, và đó là một trong những chủ đề của pack.
IGN: Có class đặc biệt nào mà mọi người mong đợi sẽ tỏa sáng, hay class nào mà mọi người nghĩ rằng hơi quá mạnh ở thời điểm hiện tại?
Naoyuki Miyashita: Chúng tôi đã giảm sức mạnh của một số thẻ bài vào tháng Hai vừa rồi, nên ở meta hiện tại chúng tôi cảm thấy không có class nào là quá mạnh. Ban đầu khi chúng tôi ra mắt trò chơi, Forestcraft và Swordcraft là 2 class thống trị lúc đó, và với Darkness Evolve thì là Havencraft, với Rise of the Bahamut thì Runecraft trở nên nổi tiếng hơn, nên với bản mở rộng này chúng tôi đang tập trung vào các class khác: Bloodcraft, Dragoncraft và Shadowcraft.
IGN: Bloodcraft nhận được vài thẻ bài tốt trong bộ này, và điều tuyệt vời ở chúng là chúng đều liên quan đến Vengence và sử dụng Vengence hiệu quả hơn. Mọi người muốn Bloodcraft phát triển như thế nào?
Yuichiro Sato: Riêng với bản mở rộng này chúng tôi đang tập trung hơn vào các deck Control của Bloodcraft. Những deck chậm hơn. Trong tương lai, chúng tôi muốn Bloodcraft được chơi với một phạm vi phong cách của deck khác, những cái chậm hơn và những cái nhanh hơn (control và aggro);l đó là mục tiêu mà chúng tôi muốn Bloodcraft hướng đến.
IGN: Đối với Control Bloodcraft, mọi người thấy sao về điểm yếu của nó? Đó là một khi kích hoạt được Vengence thì bạn đã chết? Nó có chậm quá ko? Mọi người chính xác muốn thể hiện điều gì?
Yuichiro Sato: Vâng, đó vốn là dự định của chúng tôi, và cho tới bây giờ, Bloodcraft - như đã nói - có nhiều trường hợp mà bạn chết sớm sau khi kích hoạt Vengence, hoặc là khi nó kích hoạt, chúng ta không có gì để dứt điểm - bất kỳ lá bài nào để kết thúc trận đấu, và đó là điều mà chúng tôi đang cố gắng để cải thiện.
IGN:Hãy nói một chút Mask of the Black Death, vì nó như là một là bài không thể tin được để counter các combo. Nó có nghĩa là máu của bạn có thể vượt trên số 20, có thể kích hoạt được Vengence nhưng máu vẫn trên ngưỡng; nó thật sự là một lá bài hay ho.
Naoyuki Miyashita: Cho đến hiện tại, như cậu đã nói lúc nãy, Bloodcraft có xu hướng chết sớm sau khi Vengence được kích hoạt và có rất nhiều combo trong các class khác có khả năng gây hơn 10 sát thương trong 1 turn, vậy nên từng khá dễ để Bloodcraft chết vào cuối trận đấu, cho nên chúng tôi tạo ra lá này để giải quyết vấn đề đó.
IGN: Thiết kế có thay đổi từ lúc ra ý tưởng ko?
Naoyuki Miyashita: Kỹ năng không hề thay đổi từ lúc bắt đầu - đây chính là ý tưởng của chúng tôi.
IGN: Có khó để cân bằng một lá bài thế này và một lá như Blood Moon, bởi vì Control Bloodcraft có một sức mạnh khó tin vào cuối trận, nên nếu có thể sống sốt qua một số turn ta sẽ có một deck mạnh hơn... Làm sao mọi người chắc chắn được rằng Control Bloodcraft không quá mạnh?
Yuichiro Sato: Những lá như này (Mask of the Black Death) hay Bloodmoon khiến việc chiến thắng trở nên dễ dàng hơn, nếu như có thể kéo về cuối ván đấu, nhưng amulet không thật sự tự mình tạo nên gì cả, cho nên ta cần phải có các lá khác và chuẩn bị cho các combo, nên đây không phải lá giúp bạn tự động thắng. Đó là nơi chúng tôi có sự cân bằng để giữ cho Bloodcraft không quá mạnh trong meta.
Naoyuki Miyashita: Và nói về việc giữ cho lá này không quá mạnh trong meta chúng tôi có nhiều người chơi thử bỏ kha khá thời gian thử nghiệm những lá bài mới - những người khá hiểu biết về các trò chơi thẻ bài; và đó là cách chúng tôi đảm bảo rằng sự cân bằng không bị phá vỡ.
IGN: Tôi luôn tò mò về sự khác biệt giữa thực tế sau khi ra mắt một pack mới và những kì vọng của mọi người. Ví dụ như, những người chơi thử có thể nào đoán được chính xác những kiểu deck mà mọi người sẽ chơi và sự phát triển của meta không? Rõ ràng đó là giữa 20 người chơi thử so với hàng triệu người.
Naoyuki Miyashita: Ví dụ như, trong Rise of the Bahamut, trong lúc chúng tôi thiết kế các lá bài, chúng tôi biết Daria sẽ được chơi rất nhiều. Đó vốn là kì vọng của chúng tôi. Tuy nhiên, chúng tôi không mong đợi sẽ có nhiều người sử dụng Goblin Mage/Rhrinoceroach deck của Forestcraft vậy. Chúng tôi đã mong đợi nhiều sự đa dạng hơn từ Forestcraft. Vậy nên chúng tôi hiểu 20 hay cỡ đó thành viên ở đây sẽ không thể hoàn hảo trong việc chơi thử và dự đoán điều sẽ xảy ra, và chúng tôi chắc chắn dành sự tôn trọng cho hàng triệu người chơi ngoài kia. Và có những lúc họ vượt qua chúng tôi thế nên chúng tôi luôn kiểm tra dữ liệu các trận đấu sau khi ra mắt các lá mới để tìm ra điểm nổi bật, và để thực hiện các thay đổi ở những nơi hoặc nếu cần thiết, như cách chúng tôi đã làm vào những thay đổi tháng Hai vừa qua. Chúng tôi luôn chắc chắc rằng meta luôn được khỏe mạnh (không có ung thư). (thất bại toàn tập

)
IGN: Tầm quan trọng của cảm quan người chơi về meta khi so với dữ liệu thực tế thì sao? Các con số có thể chỉ ra mọi thứ đang ổn, nhưng nếu người chơi cảm thấy meta đang đi chệch hướng, đó lại là một chuyện khác. Làm thế nào để tính luôn cả cảm quan cá nhân của người chơi?
Naoyuki Miyashita: Chúng tôi dĩ nhiên nghĩ rằng cách mà người chơi cảm nhận cũng rất quan trọng. Chúng tôi có những kênh liên lạc, như các mạng xã hội - Twitters, Facebook và các forum khác... Và họ nói như, ví dụ, Daria quá mạnh, làm ơn hãy nerf nó; nhưng mặt khác, chúng tôi đã làm một khảo sát, ở một trong các trang chính thức của chúng tôi ở Nhật Bản, và trong đợt khảo sát, lá nổi tiếng nhất, được hầu hết mọi người vote cho, lại là Daria. Trong lúc có nhiều người ghét nó, mặt khác, một lượng người tương đương cũng thích nó nữa, cho nên dù rất dễ thấy các bình luận tiêu cực trên mạng, nhưng cũng không cần thiết phải bận tâm đến chúng, mà quan trọng là tập trung vào các dữ liệu; bởi vì, dù chúng tôi thật sự tôn trọng cảm xúc của mọi người, chúng tôi cũng phải nghĩ đến những người thực sự thích lá bài đó; thế nên chúng tôi nghĩ các con số thực tế - dữ liệu - là yếu tố quan trọng nhất khi nói đến việc đưa ra các quyết định.
IGN: Nhân tiện lúc ta đang nói về Daria, hãy nói luôn về hướng đi của Runecraft trong Tempest of The Gods. Tôi có cảm giác như các lá Spellboost đã bị giảm đi một chút mà thay vào đó lại tập trung vào phối hợp hiệu ứng Earth Rite. Hulking Giant, một cách cụ thể, có thể là một lá mạnh một cách nực cười. Suy nghĩ của mọi người vể cách mà mọi người muốn thấy Runecraft thay đổi trong bản mở rộng này là thế nào?
Yuichiro Sato: Với bản mở rộng này, chúng tôi đang hướng đến sự đa dạng trong các deck Runecraft, vậy nên chúng tôi mong đợi deck Daria, Dimension Shift và Earth Rite cùng với Hulking Giant trong meta.
IGN: Mọi người nghĩ Wordwielder Ginger sẽ nằm ở vị trí nào? Lối chơi nào sẽ phù hợp với nó? Đó là một lá thú vị, nhưng có vẻ như Daria có thế đưa các thứ lên bàn dễ dàng và nhanh hơn nhiều so với lá này.
Yuichiro Sato: Ginger không thật sự phù hợp với bất cứ lối chơi nào đã kể trên. Cô ấy là một dạng khác - bạn phải build deck xoay quanh cô ấy. Daria chắc chắn nhanh hơn trong việc lấp đầy bàn, nhưng ginger có khả năng sử dụng các lá bài mạnh với cost cao hơn, cho nên deck Ginger sẽ chậm hơn, nhưng sẽ có các lá mạnh với cost cao đi với nó.
Naoyuki Miyashita: Chúng tôi đang dự định làm nhiều thứ hơn với Ginger trong các lá bài và pack tương lai.
IGN: Với deck DShift và Daria vốn đã khá mạnh, điều đó có giới hạn những gì mọi người có thể làm với Spellboost ko? Liệu có phải hạ Spellboost xuống một thời gian?
Naoyuki Miyashita: Với những deck tập trung vào Spellboost, nếu chúng ta có nhiều những spell nhỏ, cost ít, thì các deck tập trung vào spellboost sẽ trở nên rất mạnh trong meta, vậy nên chúng tôi đang cố gắng đảm bảo điều đó ko xảy ra.
IGN: Đâu là đỉnh điểm của Shadowverse trong các đợt ra mắt? Bao nhiêu lá là quá nhiều? Rõ ràng số lượng tổng các lá bài càng nhiều thì sức ảnh hưởng của các pack mới sẽ càng giảm.
Naoyuki Miyashita: Từ những ngày đầu phát triển chúng tôi đã suy nghĩ về việc biến trò chơi này thành thứ tồn tại qua nhiều năm, cho nên tất nhiên chúng tôi cũng nhận thức được điều này, như các trò chơi thẻ bài khác ngoài kia. Vậy đó là điều mà chúng tôi đã luôn chuẩn bị và cân nhắc; tuy nhiên, chúng tôi hiện chưa thể đưa cho bạn một con số cụ thể vào thời điểm này.
IGN: Đến với Shadowcraft. Nó sẽ thay đổi như thế nào với Tempest of The Gods?
Yuichiro Sato: Với Shadowcraft, nó không quá mạnh ở thời điểm hiện tại. Chúng ta có deck aggro đang được chơi, nhưng với sự ra mắt của pack mới chúng tôi đang tập trung vào việc tăng sức mạnh cho Mid-Range Shadowcraft. Hiện tại chúng ta có deck aggro và chúng tôi đang tập trung hơn vào Mid-Range trong bản mở rộng lần này. Chúng ta cũng cũng Nepthys, một deck chậm hơn. Chúng tôi đang mong đợi được thấy sự đa dạng trong các loại deck, nhưng với bản mở rộng này chúng tôi đang tập trung vào deck Mid-Range Shadowcraft. (nhấn mạnh dữ)
IGN: Một trong những lá mới của Shadowcraft thực sự nổi bật với tôi là Minthe of The Underworld, bởi vì nó cho phép ta ăn gian số shadow. Đó, có khả năng, là một lối chơi nguy hiểm được thêm vào không?
Yuichiro Sato: Như cậu đã nói, Minthe of the Underworld là một lá hơi ăn gian chút. Với Shadowcraft ta luôn phải chuẩn bị Shadow để sử dụng các kỹ năng, nhưng với lá này ta có thể bỏ qua quá trình đó.
Naoyuki Miyashita: Chúng tôi nhận thức được rằng lá này sẽ khá mạnh khi phối hợp với những lá khác; tuy nhiên, khi chơi thử nó với các lá hiện tại, chúng tôi cảm thấy nó hoàn toàn cân bằng. Chúng tôi hiểu tầm quan trọng của việc gìn giữ sự cân bằng, nhưng chúng tôi tin rằng cứ tiếp tục tiến tới, tạo ra nhiều lá mới, thì nó sẽ ổn thôi.
IGN: Điểu mà tôi rất thích ở lá này - và nhiều lá khác trong pack, thật sự, là việc nó giúp ta nhìn lại bộ sưu tập của mình với con mắt mới mẻ. Ta có thể đánh giá lại các lá có hiểu ứng Necromancy chẳng hạn. Hay với Bloodcraft ta xem lại các lá với hiệu ứng Vengence. Đó có phải là điều mà mọi người hết sức ý thức? Tạo ra các lá mới giúp mở ra những lá cũ?
Yuichiro Sato: Đó chắc chắn là điểu chúng tôi nhận biết được trong quá trình tạo ra các lá mới cho pack này - để mở ra các lá cũ ít được sử dụng hiện nay. Đó chắc chắn là điểu chúng tôi mong đợi, nên chúng tôi muốn người chơi nhìn lại những lá cũ và tìm ra cách hay ho để sử dụng chúng với những lá mới trong pack lần này.