Quá trình sản xuất eroge

Hako-chan

Staff member
Administrator
Super Members
Uploader
Translator
Messages
4,789
Reaction score
2,895
Points
113
Credits
116
Chắc hẳn ở đây ai cũng biết eroge đã phát triển thành một ngành công nghiệp giải trí ở Nhật rồi. Hằng năm, số lượng eroge được phát hành đã lên đến hàng trăm tựa (năm 2007 đã là 549 bộ :robot:) . Vậy mọi người có bao giờ thắc mắc về cách tạo ra một bộ eroge chưa? Nếu vậy, bài viết này sẽ cung cấp câu trả lời đầy đủ nhất cho vấn đề đó :hihi:

o0o
Khoảng năm 2008, một bậc “lão làng” trong ngành là Yamato Tamaki đã viết phân tích chi tiết về chi phí sản xuất của một bộ eroge. Yamato Tamaki đã đảm nhận nhiều vị trí trong quá trình này trong hơn 10 năm, và bài phân tích hoàn toàn dựa trên kinh nghiệm của ông.

Danh sách dưới đây không bao gồm chi phí sản xuất và quảng cáo sản phẩm, vì Tamaki chưa từng thực hiện những công đoạn này. Quảng cáo có thể liên quan đến việc phát tờ rơi, đặt trang quảng cáo hoặc đăng bài viết trong các tạp chí, thiết kế website… Chi phí sản xuất tính bằng việc làm hộp đựng, dĩa DVD hay CD bên trong, in ấn sách hướng dẫn hay đăng ký bản quyền…

Để bắt đầu, chúng ta hãy cùng xem qua bộ sưu tập eroge của TakaJun để thấy sự phong phú về số lượng của thể loại này :hoho:

1/ Nhân sự trong một dự án phát triển eroge:

Đạo diễn:
Chức danh tương tự như một đạo diễn phim, nhưng trong ngành này đạo diễn thường kiêm luôn một trong những vị trí được liệt kê bên dưới.

Họa sĩ:
Đảm nhận phần ý tưởng về thiết kế nhân vật/phong cách vẽ.

Biên soạn kịch bản:
Viết cốt truyện, thường sẽ kiêm luôn phần nội dung kịch bản trong chương trình (script) .

Lập trình viên:
Viết chương trình để chạy game, cũng thường kiêm luôn phần script.

Viết script:
Chỉnh sửa kịch bản cho phù hợp với chương trình, ngoài ra cũng nhận thêm phần thể hiện trong game (chuyển cảnh, xếp hiệu ứng…)

Chỉ đạo đồ họa:
Bảo đảm việc thống nhất trong từng nét vẽ, thêm/bớt các chi tiết để tăng chất lượng đồ họa…

Phối màu CG:

Tô màu cho các CG và làm các chi tiết đồ họa nhỏ như nút bấm.

Vẽ cảnh nền:
Tạo cảnh nền dùng trong các bust shot, đôi khi nhận cả phần event CG.

Soạn nhạc:
Đảm nhận phần âm nhạc.

Hiệu ứng âm thanh:
Tạo ra các hiệu ứng âm thanh, phần này cũng thường được nhà soạn nhạc làm.

Seiyuu:
Thổi hồn cho nhân vật bằng giọng nói của mình.

Đạo diễn âm thanh:
Chỉ đạo về phong cách và chất giọng của các seiyuu.

Họa sĩ diễn xuất (Animator):
Thực hiện các đoạn phim cắt cảnh (cutscene) hay movie giới thiệu.

Enshutsu:
Vẽ khung hình cho các đoạn cutscene hay movie.

Sửa lỗi:
Kiểm tra lỗi và QA (Đảm bảo chất lượng sản phẩm)

Giám đốc sản xuất:
Bảo đảm mọi thứ diễn ra theo như kế hoạch, vị trí này thường do đạo diễn hoặc nhà sản xuất nắm giữ.

2/ Chi phí sản xuất của một eroge:

Có hai cách để tính phí trong ngành này, một là tính theo đơn giá từng công đoạn, hoặc gộp chung tất cả chi phí cần thiết để cho ra một mức giá nhất định.

Nhiều người tin rằng với cách tính thứ 2, giá thành sản phẩm sẽ giảm đi. Việc này thường là do mức giá đã được ấn định, và sẽ không đổi dù có biến động so với chi phí ban đầu. Với cách này, người ta thường thanh toán sau khi hoàn tất dự án, nên một chút chênh lệch cũng không ảnh hưởng đến giá thành sản phẩm. Cũng có trường hợp các phí tổn cộng thêm sẽ được tính trong hợp đồng nếu có chênh lệch tỉ giá, nhưng thường khoản này khá là mơ hồ :hoc:

Event line art:
8,000 ~ 15,000 yen hoặc 50,000 ~ 80,000 yen mỗi bức
Event art là những hình chiếm toàn bộ màn hình game, thường để mô tả một cảnh nhất định trong tác phẩm. Mức giá bên trái áp dụng với họa sĩ thông thường, còn mức giá bên phải áp dụng cho một họa sĩ danh tiếng.

Phối màu Event CG:
10,000 ~ 30,000 yen mỗi bức
Mức giá thay đổi nếu cảnh nền có được tô màu hay không, và cũng dựa theo phong cách phối màu được sử dụng (ví dụ như cách phối màu trong anime) , hoặc khi hiệu ứng đổ bóng đã được thực hiện trong phần line art.

Bust shot line art:
3,000 ~ 10,000 yen mỗi bức
Đây là những hình dùng để thể hiện nhân vật trong các cảnh thông thường của game. Những thay đổi nét biểu cảm của nhân vật sẽ không tính thêm phí, nhưng thay đổi trong dáng điệu và trang phục sẽ được tính như những bức hình khác.

Phối màu Bust shot CG:
khoảng 1/2 ~ 1/3 chi phí phối màu Event CG
Cách phối màu sẽ phải giống như cách phối màu Event CG, vì vậy chi phí của cái trên sẽ ảnh hưởng trực tiếp đến cái dưới.

Cảnh nền trong Bust shot:
15,000 ~ 50,000 yen mỗi bức
Là những cảnh nền mô tả nơi nhân vật hiện diện. Có nhiều loại cấp độ, từ trong anime cho đến phim ảnh thực.

Hình minh họa các phần trong Bust shot CG

Hình minh họa Event CG
Kịch bản:
1,000 yen cho mỗi kb
Nội dung của game. Cơ bản được tính là 1 yen cho mỗi byte trong kịch bản. Không đi kèm với phác thảo nội dung và sắp xếp cảnh nền.

Lập trình:
150,000 ~ 2,500,000 yen
Chi phí của chương trình cần thiết để chạy game trên máy tính. Đây chỉ là mức giá cho các bộ ADV, nếu là game hành động hay Mahjong giá sẽ cao hơn :acac:

Scripting:
150,000 ~ 300,000 yen cho mỗi MB
Scripting là quá trình chỉnh sửa kịch bản để thể hiện toàn bộ các thành tố của trò chơi (hình ảnh, BGM, cutscene…) . Mỗi MB được tính trên dung lượng của file kịch bản.

BGM:
10,000 ~ 50,000 yen mỗi bài
Hầu hết giờ chỉ khoảng 25,000 yen trở xuống.

Bài hát:
100,000 ~ 1,000,000 yen mỗi bài
Như các theme song, insert song, ending song, image song… Nếu mời một ca sĩ nổi tiếng sẽ tốn cả núi tiền.

Hiệu ứng âm thanh:
1,000 ~ 5,000 yen mỗi hiệu ứng
Nghề này khá là phiêu vì một khi nhà làm hiệu ứng âm thanh bán sản phẩm cho một công ty, họ sẽ dùng chúng trong tất cả các game của mình :chamcham:

Movie:
100,000 ~ 10,000,000 yen
Đoạn phim càng phức tạp, thì giá thành càng đội lên. Sẽ tốn không ít nếu có các cảnh anime trong các đoạn phim đó.

Animation:
Trên 1,000,000 yen
Để so sánh, một tập phim anime chuẩn dài 30 phút trên TV tốn khoảng 8,000,000 ~ 15,000,000 yen.

Cut-in:
Là những chi tiết đồ họa nhỏ. Thường được các công ty tự làm, nhưng nếu sử dụng nhân lực bên ngoài, chi phí sẽ khoảng vài ngàn yen mỗi phần.

Seiyuu:
Rất khó để cho ra mức giá của mảng này, vì nó hoàn toàn phụ thuộc vào từng seiyuu.

Giao diện:
100,000 ~ 200,000 yen
Cơ bản là những đồ họa và thiết kế liên quan đến GUI (Graphical User Interface) . Thường được công ty tự làm, giá trên là mức trung bình khi sử dụng nhân lực bên ngoài.

Sửa lỗi:
5,000 ~ 10,000 yen mỗi ngày
Thường được các nhân viên trong dự án cùng làm, nhưng cũng có khi họ mướn nhân công bán thời gian nếu không đủ người.

Một số chi phí khác (có thể có):
Lương đạo diễn: 100,000 ~ 300,000 yen mỗi tháng
Lương đạo diễn mỹ thuật: 100,000 ~ 300,000 yen mỗi tháng
Phí dự án: dưới 300,000 yen

Thay đổi trong Event CG:
Trong cùng một cảnh nhất định, biểu hiện của nhân vật có thể phải thay đổi hoặc cánh tay của anh/cô ta sẽ dịch chuyển một chút. Những chỉnh sửa này sẽ tốn thêm phí, tùy thuộc vào độ lớn của thay đổi so với toàn bức hình.

Phí cộng thêm sẽ không được tính nếu thay đổi nhỏ hơn 1/3 toàn bức hình. Còn ngược lại, mức phí sẽ vào khoảng 1000 ~ 5000 yen mỗi bức, và nếu có quá nhiều chỉnh sửa trong cùng một hình, mức phí sẽ tăng thêm nữa. Yamato Tamaki đã từng gặp trường hợp một bức hình chỉ tốn 15.000 yen cho line art và 25.000 yen phối màu (tổng cộng 40.000 yen) , nhưng cuối cùng vì quá nhiều chỉnh sửa nó đã tốn đến 250.000 yen :troi:


Minh họa về thay đổi trong Event CG (1)


Minh họa về thay đổi trong Event CG (2)
Nhuận bút:
Chỉ áp dụng với họa sĩ hoặc người viết kịch bản, thường ở vào khoảng 0.5% đến 3% doanh thu. Nhiều trường hợp nhuận bút chỉ được trả với điều kiện trò chơi bán một lượng bản copy nhất định.

Seiyuu cũng được trả công khi các giọng nhân vật trong game được chuyển sang hệ console, hay các phiên bản trước và sau được gộp lại và bán như một bộ trọn gói, hay khi có bản làm lại (remake) … Mức phí thường là một phần của thù lao ban đầu khi họ thu âm cho trò chơi.

Phần mỹ thuật trong quảng cáo:
Hình ảnh dùng trong các dạng quảng cáo như poster, thẻ điện thoại, trang màu tạp chí… cần có chất lượng cao hơn trong game nên chi phí sẽ khác.

Line art – Trên 15.000 yen.
Phối màu – 25.000 ~ 80.000 yen.

Mức giá sẽ tăng gấp bội nếu mời một họa sĩ có tiếng vẽ line art. Mức cao nhất mà Tamaki từng thấy là 350.000 yen cho một bức hình. Nhưng bù lại, chỉ nhờ một tay vẽ tiếng tăm, trò chơi có thể được bán đến hơn 10.000 bản là chuyện bình thường.


Quảng cáo eroge trên ita-bus, một hình thức tiếp thị mới trong ngành :hoho:
Bonus: Các công đoạn vẽ Event CG


3/ Bao nhiêu bản copy được bán ra mới có thể thu lợi nhuận?


Hãng phát hành lấy từ 40% ~ 60% doanh thu của một eroge. Cán cân này thay đổi tùy thuộc vào tiềm lực giữa hãng sản xuất và hãng phát hành. Gần đây có những hãng phát hành đầu tư cho các hãng sản xuất, nếu vậy, hãng phát hành sẽ nắm quyền cao hơn. Trong khi một hãng sản xuất liên tục tạo ra các game có doanh thu lớn, hoặc sở hữu một họa sĩ tiếng tăm sẽ nắm quyền cao hơn hãng phát hành.

Ngoài ra, khi một hãng sản xuất tự bán sản phẩm của mình, vai trò của hãng phát hành bị bỏ trống. Nếu hãng đó lại đạt doanh thu lớn, lợi nhuận của họ sẽ gấp đôi so với việc qua tay một hãng phát hành :22:

Ví dụ, một game có giá 8800 yen, nếu hãng phát hành lấy 50%, vậy hãng sản xuất sẽ nhận 4400 yen. Hãng phát hành sau đó bán game cho các cửa hàng với giá 6500 mỗi bản copy, tức là họ thu lời 2100 yen mỗi bản. Còn cửa hàng sẽ thu lợi nhuận tùy vào mức giá họ bán game đó. Nếu bán với giá 8800 yen, họ lời 2300 mỗi bản, nếu bán giá 7200 yen, họ kiếm được 700 yen mỗi bản.

Về phía hãng làm game, nếu họ nhận 4400 yen mỗi bản, vậy họ sẽ có 44.000.000 yen khi 10.000 bản được bán ra. Nếu chỉ 3.000 bản được bán ra, họ có 13.200.000 yen.

Nếu tổng chi phí là 50.000.000 yen (bao gồm cả quảng cáo và sản xuất) , họ sẽ phải bán được trên 11.400 bản copy mới thu được lợi nhuận.

Trong trường hợp họ mời một họa sĩ danh tiếng và nhờ vậy bán ra hơn 10.000 bản, vẫn sẽ có khả năng hoàn vốn, ngay cả khi tốn hết 40.000.000 yen cho người đó (dù con số này không khả quan lắm :phut:) .

Như vậy, một tác phẩm ăn khách bán được hơn 100.000 bản copy sẽ thu về lợi nhuận 440.000.000 yen, hơn nữa lúc đó hãng sản xuất có thể đòi thêm lợi nhuận từ hãng phát hành, do đó số tiền họ kiếm được sẽ cao hơn (cho đến thời điểm hiện tại, chỉ có 3 công ty có tựa game bán ra hơn 100.000 bản :gamethu:)

Cũng phải nhắc thêm, trong ngành công nghiệp eroge, bán ra được 5000 bản copy là một điều cực khó với nhiều công ty, vì vậy họ giữ mức hoàn vốn thấp hơn những con số trên rất nhiều :omg:

Dù thế nào, eroge cũng đã trở thành một ngành công nghiệp giải trí thực sự, với lực lượng fan đông đảo sẵn sàng... xếp hàng chờ đợi để có trong tay tựa game yêu thích...


Nguồn: Bài phân tích từ blog của Yamato Tamaki và bản dịch tiếng Anh của Zepy Momotato
 
Last edited:
Top