Tui thì hay chơi dota2 nên quen đưa ra cái thuật ngữ animation. Theo mình hiểu cái thời gian tê liệt đấy đúng ra là thời gian thi triển giữa 2 skill liên tiếp, trong khoảng đấy thì không thể cass skill khác được nữa
Cái này là thuộc về khái niệm, còn chuyện đã áp dụng vào game hiện nay chưa lại là chuyện khác. Như đã nói, thông số này đưa ra chỉ để tránh lạm dụng những kĩ năng bậc cao có khả năng gây sát thương lớn mà bỏ qua các kĩ năng cấp thấp, mục đích chính là để cân băng các kĩ năng hợp lý hơn.Có thể tớ có chút sai trong cách diễn đạt ý nhưng cậu lại nói xài skill xong là phải đưa mặt ăn đập trong từng đó thời gian rồi muốn làm gì tiếp thì làm (chạy, né, đỡ, xài skill tiếp...) Chẳng có cái game nào như vậy đâu. Vì đâu thể so sánh dòng DPS và SP với nhau được. Còn Animation bên DOTA2 hiểu rõ hơn là động tác tay khi sử dụng skill.
Khi hoàn thành xong animation mà delay time vẫn còn thì nhân vật sẽ đợi đến khi đòn đánh tiếp theo sẵn sàng, trong lúc này thì nhân vật có thể làm mọi thứ như move, cast skill,... đây là nguồn gốc của kĩ thuật hit and run.
-Nếu delay time ngắn hơn thời gian thực hiện animation thì animation sẽ tự được tăng tốc để phù hợp với đòn đánh.
Đang nói về cái thời gian tê liệtmấy bác trên dg nói chuyện j thế :56:
đã del post + nhắc nhở, còn vấn đề giữa các nhóm dịch thì mình ko xen vào '3'[MENTION=2904]Silver King[/MENTION] vào cho đứa này 1 thẻ vì tội cmt vào topic dịch của mình với xóa luôn hộ cái cmt đấy nhá
http://hako.re/forum/5-project-light-novel/19538-light-novel-the-new-gate-thu-nghiem.html#post209999